miércoles, 22 de marzo de 2017

DISEÑOS PARA LIBRERÍA

Diseño de logotipos, y marcapáginas para Librería Papiro (Verín/Ourense)
Marcadores de estilo joven/adulto y marcadores de carácter infantil


lunes, 6 de marzo de 2017

PURPLE WORLD


Este es mi proyecto de la segunda evaluación para el ciclo de animación 3d y desarrollo de entornos interactivos.

He decidido realizar un shooter en primera persona que tenga un objetivo de supervivencia, y este es llegar al bunker correcto para terminar el nivel y hacerlo sin que nos maten los enemigos.

El juego está realizado con 2 softwares principales, Unity 3d y Cinema 4d.
He realizado el modelado de los objatos como el arma, los refugios, y los enemigos en cinema 4d, y posteriormente e bakeado sus texturas y lo he importado como .fbx a Unity 3d.

Aquí podemos ver unas imagenes de los modelados y texturizados de cinema 4d:








A continuación lo que hice fue elaborar un mapa en Unity 3d. Para ello utilicé el elemento Terrain, e importando hierba, luces, planetas, y texturas conseguí llegar al resultado deseado.
Desde un principio tuve en mente como sería el mapa y tenia claro que me gustaría que el color predominante fuese el violeta y sobre esa gama de colores fui trabajando para sacar el proyecto adelante.

Una vez construido el escenario, era hora de integrar todos los elementos en el, y para ello utilicé prefabs, esto es, le añadi a cada objeto su correspondiente collider, y a contianuacion los cree como prefab de tal manera que arrastrando al escenario podremos crear tantos objetos iguales como deseemos.

Lo que tuve que hacer a continuación fue elaborar en si el juego, con scripts y codigo para que me funcionasen los distintos elementos. 
Lo primero que hice fui tirarle un First Person Controller a los objetos del arma de tal manera que asi podriamos seguir con el arma y las manos el movimiento de la camara.
Luego lo que hice fue conseguir un script para el enemigo, de tal manera que cuando iniciemos partida los enemigos se generen en spawns automaticamente y que ellos nos persigan teniendo asi que huir, y sobrevivir.

En este paso tuve un inconveniente. En un principio tenia pensado animar el personaje, teníia una animacion de correr muy basica, pero a la hora de importar a Unity no me dejaba compilar, me daba errores... probé con las animaciones de la pagina Mixamo pero tambien me daban errores, y como no fui capaz de solucionarlo decidí dejarlo asi.
El enemigo que no es humanoide tiene una animacion de rodar, y este enemigo emite un ''veneno'' rosa en forma de particulas.

Después de estos pasos vi que el juego quedaba muy soso, por lo que decidí incrementar la escena con bolsas de munición, las cuales te permiten aumentar el numero de balas para eliminar al mayor numero de enemigos posible, y esto lo hice con una bolsa de municion, añadiendole un script que te permite recoger 10 balas por cada bolsa, y estas bolsas desaparecen justo despues de cogerlas.

Además de eso había pensado hacer una barra de vida que nos muestre la salud de nuestro player, pero el tiempo se me vino encima y no fui capaz de ponerla a tiempo.

Lás mecanicas del juego no son muy complejas poorque mi nivel de codigo no es muy extenso, pero las funciones basicas del juego son moverse, orientar el arma, disparar y saltar.
Como el juego sucedía en un entorno no terricola decidí no poner una gravedad real, asi que cuando saltemos notaremos un momento de ingravidez y estos saltos duraran más en el tiempo.

El juego termina cuando llegas al bunker indicado, de manera que puedes tener suerte y librarte de los enemigos y acaertar al llegar a un bunker, o tener que recorrer la mayor parte del mapa buscando el indicado y de esta manera habrá mayor posibilidad de que te maten los enemigos.

El juego por lo tanto consta de varias escenas; un primer menu desde el cual accedemos al juego, el fps en si, cuando llegas al bunker correcto, y un apartado de menu de pausa y controles.

Cosas que me hubiera gustado implementar:

-Que los enemigos robots se moviesen con animaciones, esto ha sido lo que mas problemas me ha generado

-Una barra de vida que nos indique la vida
-Al disparar a la bala la siguiese un efecto laser, para que pareciese un disparo más futurista

Por el resto el juego más o menos, funciona entorno a los resultados esperados. 















martes, 13 de diciembre de 2016

JUNGLE INVASION


Este es el nombre que recibe el videojuego 2D que he realizado como proyecto para la primera evaluación.

Es un videojuego que trata de un espía que va matando zombies por una jungla, hasta que llega a un boss final.

Como primer paso y como de costumbre he tenido que buscar un juego referencia del estilo que me gustaría tratar y es el del STORM THE TRAIN de Android



PROCESO:

Ha sido un proyecto complejo de realizar, ya que he empezado desde 0 con todo, desde añadir scripts, hasta hacer los sprites, recortarlos, y hacer sus animaciones.
He agrupado los sprites en hojas de 2048x2048 en Ps y luego con el sprite editor de Unity los he cortado para crear las animaciones.

Casi todos los elementos llevan entre otras cosas, box collider o polygon colider, un script, sonido...


Antes de hacer lo que es el escenario y los personajes, se tuvo que diseñar todo. 
Aunque el nivel primitivo varia en algunas cosas con el definitivo, la esencia sigue siendo la misma, y las mecanicas del juego responden a ese diseño (SATAR y Disparar)



Despues de hacer el escenario, me puse con los personajes, de tal manera que quedasen en un aspecto cartoon agradable a la vista y que encajaran en la composicion con el fondo y con el escenario.


 Por aquí podemos ver unas capturas de pantalla del juego, en las que se intenta mostrar la composicion visual resultante de la combinacion personaje, fondo y objetos:






Lo que pretendía con este juego, era hacer un juego en el que hubiese un menú de entrada, un breve nivel y por ultimo una fase final con un boss al que fuese mas dificil de matar.

OBSERVACIONES:

Pese a que el juego no me disgusta como ha quedado, en mi mente lo veía de otra manera, pero por x motivos me fue imposible ejecutar lo que yo tenia en mente.

Me hubiese gustado hacer animaciones de salpicadura  de sangre y de explosiones laser grandes, pero por falta de tiempo y codigo no he podido hacerlo.
Otro de los aspectos mejorables para mi idea es el tema de la musica. Pese a que he intentado buscar una musica acorde, ninguna terminaba de ncajarle y la que le puse era la que mas me gustaba.

Por ultimo lo que mas me hubiese gustado hacer pero que por tiempo no he podido fue un 'bowl' por el que el personaje se deslizaba y adquiría velocidad para un gran salto y engancharse en una liana.

CONTROLES:

Después de incorporarle los sonidos, musica, probarlo, solo queda compilar el juego y probarlo para poder pulir algunos detalles a la hora del resultado final.






martes, 29 de noviembre de 2016

DISEÑO SUPER MARIO BROS (NES)

Como primera practica del curso, hemos realizado un diseño de nivel del popular y conocido juego Super MarioBros1.

La base del juego reside en la creación de un nivel propio, por lo tanto lo primero que me puse a hacer fue un diseño a boligrafo de como se veria (mas o menos) el nivel. Este diseño no quedó como definitivo ya que modifique varias cosas pero la esencia es la inicial.



Lo primero a realizar de la parte grafica del juego fue cortar todos los sprites del juego, tanto suelos, nubes, monedas, poses del personaje, enemigos...
Para esto utilice Photoshop, configurando celdas de 17, 25 y 30 pixeles. De tal manera que se puedan identificar los objetos en celdas para nombrarlos en el Sprite editor de Unity.

Aquí os dejo algunos de los Sprites que he utilizado en la elaboración del nivel:



Una vez colocados todo los elementos graficos en el juego, tocó ponerse con las animaciones.
La animación de caminar de Mario, la de saltar y la de los enemigos.
Para ello utilizamos el Animation, para colocar los sprites correspondientes en su lugar, darle un velocidad y aportarle fluidez.

Pasada la fase de crear animaciones, y con todo el escenario ya montado, tocó ponerse a insertarle los scripts a los objetos para que respondiesen a las fisicas,los movimientos e interacciones basicas
Utilizamos codigo para cualquier detalle del juego, ya sea caminar, saltar, respawn, contador de monedas, vida del player, vida del enemigo...

Una vez el codigo insertado en Unity, cada script realiza una accion determinada y otorga al juego movimiento.
El nivel que he diseñado es de dificultad media, alternando zonas de tierra, con plataformas moviles y enemigos. Además cuando llegas al castillo entras, y apareces en una fase donde termina el juego.

Hablando un poco de todo tambien he de decir que me hubiese gustado incorporar más elementos como que al saltar en los enemigos tortuga que se cerrasen y se moviesesn, que las box soltasen la flor para hacerme de fuego..
Las escenas finales serian estas:


Pese a que me hubiese gustado hacer un nivel más elaborado en complejidad, he quedado satisfecho con el resultado final, y ha sido una práctica interesante para un primer contacto con Unity.



martes, 31 de mayo de 2016

PROYECTO ROBOT (LOST TEXTURES)

Proyecto para final de curso 1º de animación 3D


En esta ocasión tuvimos que realizar un proyecto para la tercera evaluación, y este consistió en hacer un robot, riggearlo y hacer una animación de mas o menos 30segundos.

Para modelar el robot tome diversas referencias pero al final me decanté por un diseño sencillo.
Tuve un gran problema que fue el que me obligó a modificar la historia, bueno, en realidad dos.
Al animar el robot me desaparecian las texturas y no me dejaba animarlo, por lo cual decidi aprovechar ese inconveniente para que este fuese la idea clave de mi historia.



Para el modelado:

No seguí ningun video, simplemente lo modelé atendiendo al rigg, para que este fuera lo más sencillo y facil de hacer posible.

Los diseños resultanttes del modelado y texturizado fueron los siguientes:







Para el rigg:

El rigg conseguí hacerlo con el video del clank que el profesor dejó en el aula virtual.
Este me dió algun que otro problema como por ejemplo al riggearlo de todo, me eliminaba unas piezas de la boca, además de separarme mucho un dedo al hacerle el mirror.


Para animarlo:

Recurrí por descargarme un paisaje desolado con una torre principal que será el objetivo del robot.
Para animar hice por separado dos ciclos, el de correr, y el de andar y luego los introduje en la historia.
Posteriormente fijé las escenas correspondientes, y apartir de ahi hice animaciones suplementarias como son: mirar a la torre, abrir la puerta, coger y mirar el objeto y por ultimo en la escena final un salto del personaje.

La animación me supuso algun que otro problema como el del ciclo de caminar, que al hacerle el motion clip me daba un tirón, el cual corregí en mayor parte pero sigue presente en el  video final.






La historia la tuve que modificar por motivo del texturizado pero eso a su vez fue algo clave para montar la animación.

Montaje:

Una vez tenia ya todo renderizado y los planos que queria, lo monté en Premiere, añadiendole musica y efectos sonoros.
Además tuvé que corregir el color en algunos planos para que se viera tod más o menos uniforme y el sonido que no fuese molesto en ningun punto.

Al terminar este proceso saqué un render y lo subí a youtube, y aqui está el video final: